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Engineer60

[감 익혀보기] Singleton Design Pattern with C++ 원문 싱글톤 패턴은 한 가지 클래스에 대해 한 가지 인스턴스만 보장하는 방법이다. 즉, 클래스를 전역변수와 비슷한 느낌으로 사용할 수 있다. 그러면 바로 의문이 드는 것이, 어떻게 한번 이상의 인스턴스화를 막을 수 있냐는 것이다! 한번 배워보도록 하자. MyObject *myObject = new MyObject(); 일반적인 클래스의 경우 위와 같이 새로운 인스턴스를 생성할 수 있다. Public 클래스라면 원하는 만큼 인스턴스를 만들수 있다. 그런데 만약 Public이 선언되지 않은 함수라면 어떨까? 아래와 같이 생성자가 protected로 되어 있으면 말이다. class SingletonPattern{ private: protected: SingletonPattern(); public: } 이런 상.. 2022. 4. 1.
[감 익혀보기] Strategy Design Pattern with C++ 본문을 공부하며 정리한 내용입니다. 프로그래밍을 하다보면 변경은 꼭 일어나기 때문에 항상 대비를 해둬야한다. 너무 딱딱하게 작성하면 안되고 유연해야한다. 그러기 위해 디자인 패턴을 사용하는 것이고, 디자인 패턴은 프로그램을 유연하고 독립적이고 유지관리가 편하고 사용성 높도록 도와준다. 그 중 Strategy 패턴은 계속 달라지는 행위를 정의할 때 클래스를 수정하지 않아도 되게끔 해준다. 몇 가지 원칙을 보면서 본 디자인 패턴을 익혀보자 Principle 1. 변하는 것은 항상 캡슐화 하자! 항상 클래스가 어떻게 행동(behavior)하는지를 살피고, 찾았다면 이를 캡슐화 해야한다. 예를 들어서 오리 클래스를 생각해보자면 울음과 비행이 행동(behavior)이 되겠다: class Duck{ void qua.. 2022. 3. 31.
게임엔진에 사용되는 디자인 패턴(Harold Serano) 원문: Design Patterns in Game Engine Development 이제 막 프로그래밍 언어들의 구문/문법을 알게 된 것이 프로그래머가 되었다는 말은 아니다. 아니라고 하고 싶지만 트루다. 진짜 프로그래머가되려면 데이터구조, 알고리즘, 그리고 디자인 패턴에 대한 지식이 필요하다. 문법을 아는 것은 알파벳 아는 정도이다. 누구든지 일주일이면 프로르램의 구문이나 문법을 배울 수 있지만, 모듈화 되어있고 유연하고 유지관리한 프로그램을 개발하는 것은 불가능하다. 이게 독자분의 동기를 오히려 감쇠시킨 것 같지만, 디자인패턴을 배워서 훌륭한 개발자가 되어 봅시다! 제일 많이 사용되는 디자인 패턴은 아래와 같습니다. Singleton Design Pattern: 프로그램이 시작될 때 클래스가 최초 한.. 2022. 3. 28.
물리엔진 개발 로드맵(Harrold Serrano) Harrold Serrano 는 Untold Engine이라는 인디 게임엔진을 개발하였다. 그가 물리엔진을 개발하는 방법에 대해 공유하고 있어 이를 번역하려 한다. 어떻게 게임엔진 개발자가 되는가? Step 1: 선형대수학을 배우자! 선형대수학을 먼저 배우자. 벡터나 행렬 계산을 자유롭게 할 수 있도록 익혀두자. 예를들면 내적, 외적, 회전행렬이 있다. Step 2: 프로그래밍 언어를 배우자 (C++) 다음으로는 프로그래밍을 할 수 있어야 한다. 일단 추천하는 언어는 C++이다. 전문가가 될 필요는 없으나, 꼭 알아야할 개념이 있다: classes, methods, inheritance, polymorphism and encapsulation. Step 3: 이제 수학 엔진을 만들자 이전에 익힌 벡터와 .. 2022. 3. 27.
[Julia] 기본2 - 2. 코드 최적화하는 법 링크의 내용을 공부하며 제멋대로 번역한 내용입니다. 줄리아 언어를 최적화 시키는 방법 ◆ TYPES AND TYPE STABILITY 타입과 타입안정성(?) 구조체를 만들때 타입을 정의를 명확히 하는 것이 속도가 빠르다. 구조체 요소의 타입을 정의하는 3가지 방법을 비교해 볼 것이며, 아래와 같다. mutable struct Cube length width height end volume(c::Cube) = c.length * c.width * c.height mutable struct Cube_typed length::Float64 width::Float64 height::Float64 end volume(c::Cube_typed) = c.length * c.width * c.height mutable.. 2021. 10. 29.
[Julia] 기본2 - 1. 구조체 기본 정의법(outer/inner constructor) 링크의 내용을 공부하며 제멋대로 번역한 내용입니다. 코드를 좀 심오하게 짜보려하니 구조체(struct)를 정의하는 법 먼저 궁금해졌다. 데이터를 뭉터기로, 효율적으로 다루기 위해서는 필수이니까. CONSTRUCTOR 일단 여타 다른 코드들과 비슷하게 정의한다. 특징이라면 형식을 정해주지 않아도 된다는 정도이다. 물론 데이터 형식을 정의할 수도 있다. 뒤에 나온다. struct Foo firstMass secondMass end 이렇게 구조체를 정의하고 이 구조체를 이용해 변수를 할당하면 . 으로 구조체 요소에 접근할 수 있다. myFoo = Foo(100,10) print("Mass of my first foo = ", myFoo.fisrtMass) #>> Mass of my second foo = 10.. 2021. 10. 12.